ESports e o desenvolvimento socioemocional dos estudantes - Escola Firjan SESI

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As escolas da Firjan SESI estão elaborando o InterSESI versão eSports


As escolas precisam entender o passado, dialogar com o presente e projetar o futuro. Por conta da tecnologia, o futuro tem chegado cada vez mais cedo, como é a realidade dos esportes eletrônicos, muitos são disputados em equipe e geram plateia on-line. No Brasil, já existe a Liga Escolar de eSports que tem por objetivo conectar jovens, pais e educadores para desenvolverem o espírito esportivo também no universo virtual.

Os eSports são uma realidade global que movimentam bilhões de dólares por ano. Os campeonatos são patrocinados por multinacionais que veem nessa modalidade uma tendência ao modo de vida global, ainda mais potencializado na pandemia.

O Brasil é o terceiro maior consumidor do mundo de eSports, tanto em audiência quanto em utilizações de jogos. Os americanos são os primeiros, seguidos dos chineses.

Enquanto o Campeonato Internacional de LOL – League of Legends – acontece na Islândia, nesse mês de maio, nossos professores das Escolas Firjan SESI estão conectadíssimos elaborando o InterSESI versão eSports.

Quando as aulas presenciais foram suspensas no ano passado por conta da pandemia do coronavírus, o professor de Educação Física Bruno da Silva Miguel – das unidades Maracanã e Tijuca – não desistiu de manter o Interclasse: transportou a quadra para a tela e criou o campeonato de eSports.

O docente usou os jogos eletrônicos como importante ferramenta na construção de valores socioemocionais dos estudantes como atenção, interação, raciocínio lógico, planejamento, tomada de decisão, seleção virtual, dentre outras.

Além de participarem dos jogos, alguns discentes também colaboram ao organizar o evento, como nos conta o aluno Caio Fiorino Ribeiro Pereira da Silva, da unidade Maracanã: “Trata-se de uma forma de diversão que aprendemos mais sobre coletividade e companheirismo, participei em 2020, espero que esse seja tão bom quanto foi ano passado, quando eu somente participei dos jogos. Esse ano ofereci minha ajuda ao Bruno e montei o material de divulgação!”

O aluno João Gabriel Bastos de Melo, da unidade Tijuca, acrescenta: “A minha expectativa para 2021 é que aumente o número de alunos participantes, para que os eSports possam nos conectar mais.” Já estamos projetando discussões também com a disciplina de inglês, pois o vocabulário dos jogos são verdadeiras aulas de linguística. Embora vários “games” tenham versão para português, outras palavras são consideradas “intraduzíveis”. Será? Vamos discutir esse assunto nas escolas!

Texto escrito por Yonara Costa, analista de Educação da Firjan SESI